蓝船的沙盒站
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| Test8 | 2160 | 10 Oct 2025 15:19 | 7 | |
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| 用户名不存在 组件后端 | 614 | 21 Aug 2025 07:55 | 25 | |
| 用户名不存在 组件 | 844 | 19 Aug 2025 14:49 | 39 | |
| 信息 组件 | 276 | 19 Aug 2025 08:48 | 7 | |
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| 超阈限版式补丁 组件 | 314 | 23 Jul 2025 10:12 | 14 | |
| 伪讨论串组件使用说明 | 7714 | 23 Jul 2025 01:27 | 133 |
组件
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版式
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时隔多日,我们终于等来了Level 8的重写,有人欢喜有人愁,欢喜的是这个经典层级终于尘埃落定,愁的是重写的文章质量到底如何?它是否能承担起九大层之名?太多人已经看过了不甚成功的案例,那么今天,就让我带着大家细细游览这个耳熟能详、又让人耳目一新的岩洞系统。
不同于旧文档的标准化格式,重写后的档案从一开始就以压抑、阴森的图片开头,这为整个文章奠定了压抑、灰暗的整体基调;接着图片之后的便是一段第二人称叙事段落,以此为引言,整个层级档案就此展开。不难发现,这次重写的Level 8似乎不再是之前那样极尽简洁的写法,除了字里行间中透露出对于流浪者仔细的指引之外,诸如地图、吉祥物、路标等精致的图片也在该文档中被妥善应用,毫无疑问,对于一份真正的生存指南而言,这都是必不可少的。不同于之前某些重写层级的冗余不堪,Level 8的文字虽多,但它并未给读者以繁琐感,相反,作者的细致描写实则在不断强化这个文中世界的真实感,不少读者在与我交流后都说:“Level 8让我真正意识到了,后室之中的层级、聚居点、流浪者们都是真实存在的。”
除了作者优异的文笔使得这些文字不让人厌烦之外,这些详细的描写不至于被视为冗余也另有原因。当我们在创作一个层级时,我们要构建它的环境,要考虑到流浪者与这些环境如何交互,如何在这些环境中生存,流浪者如何进入,又将如何离开,就像我们在人生中去过又转身离开的无数个地方一样,为此我们常常写了我们想要写下的内容,然而对于一个层级来说,正如我们匆匆走过的无数地方一样,我们也只记得我们看过的一角。很显然,Level 8的创作者的思路便完全不是这样,他以一种创造者、观察者、铭记者的身份,努力地观察着、记录着并描写着这个层级的全部,而不是一角,更不是我们通常只会关心的地方。因此,可以说,这篇文档是一篇全面的文档,它包括了细致的环境描写,包括了流浪者的亲身体验,包括了层级中各种环境元素的互动,甚至包括了层级中的生态,尽管很多时候大多数作者都忽视了这一点。
看到这里,我想,作者真的只是在写一个层级么?不,他其实创作了一个“小世界”,又或者说一个“口袋宇宙”。文档中每一句话都是这个这个宇宙的小小基石,因此这些话语都不致使读者的烦恼,正如一处风景的每一处小景观一般,令人流连忘返。
在 TS 这两年盛行的重写风气下,许多老层级都或先或晚地被交到了新的作者手中。这其中既有一拖再拖、迟迟没有结果的 Level 4,也有在 Greggita Mahayfaio 笔下重写,但变得异常冗长、繁杂,并且改头换面了的 Level 2。在这些事实面前,似乎“重写”变成了一种讽刺:人们怀疑重写更像一次对老层级、对世界观的毁灭,而非精益求精。不是说重写后会多差——只是变得,“没那么好”。
实话实说,原先我也是这样认为的;我也坚定地相信,这些老层级原封不动就是最好的情况。直到 Kai4C 带着他的 Level 8 走上了舞台(由
C-Graph 代为发布)——我才对重写一词有了改观。
新版的 Level 8,是一个六边形战士。Kai4C 完美展示了他构建世界的扎实功底——一个巨大的地心迷宫,如画卷般随着叙事与描写徐徐展开。在层级档案、片段叙事与 MEG 指南的交替呈现中,新版的 Level 8 全数继承了原版那阴森、隔绝的气质,并且着重强调了原版所没有发掘的地心景观的神秘、恐怖与艳美。文中对于生态环境的众多描写着实令人眼前一亮,正是这些详实的细节让 Level 8 不再停留于几个词汇构建出的空泛洞穴,而是一个恰如其分的、庞大的、恢弘的、幽闭的地底世界。
而在自然的层级表象之外,隐藏着本次重构的核心——通过诸多组织、势力共同架构的厚重历史感。相较于原文中按部就班的几个前哨,新版的 Level 8 加入了蒙面教派、UEC、哈莫兹等或耳熟能详、或耳目一新的势力,并借用 Level 8 作为舞台,揭露了 Kai4C 世界观下众多组织复杂关系的冰山一角。依靠着坚实的世界观支撑,Level 8 仿佛也成为了那个真实世界的一部分。
本文还有许多值得说道之处,比如对于“第九大道”这个原先几乎鸡肋的点子的绝佳演绎、对于数种常见实体的扩写、主人公一路以来的“洞穴游记”、令人胆寒的蜂巢,以及宛如神来之笔的结尾。感谢 Kai4C 在离开社区之际,为我们献上了这样一份巨作。当再有人问起重写的意义,本文将成为新的标杆。
精选评论 from Ambersight
责任编辑:rukatyan
目前看来这仍然是最为优秀的重写作品之一。有时我会想,生存指南需要包括哪些内容?从现实的角度出发,环境、路线、潜伏的危险,这些是一份生存指南的必要,对于绝大多数层级写作来看,这些内容都是作者们在不断思考并且不断完善的,但是作者究竟应当做到哪一步?我想这篇文章给出了一份不错的答案。从环境的塑造来入手,详尽地阐述整个层级的环境,毫无遗漏,这是这篇文章的基础;流浪者与环境的互动,如何行进,有什么危险,有什么样的困难?这是生存指南的必须;整个层级的生态,各个环境之间如何互动?环境怎么维持自我的稳定?这是对于更深层级的描写与展现。可以说,在这篇文章中,一个层级应当有的,它毫无遗漏、细致地展现了;而那些大多数层级忽视的,这篇文档也尽其所能进行了描写,同时不同于一些文章中可有可无的冗余一般,这里的描写都为整个层级添砖加瓦,甚至是起到了锦上添花的作用。
同样,另一个困扰诸多创作者的问题,一个标准的层级文档究竟要不要添加故事?对于这个问题不同的人有着不同的理解,从现实需要的角度出发,毫无根源或者是有可能误导的故事自然是完全没有必要的。但,我们需要弄清楚一点,后室的文章不等同于标准严格的指南,创作者也不是真正的档案编写员,365天日日无休对着一份份档案进行无情的抄写。是的,没错,作者写文章是带着自己的想法的,我们的文章也是呈现给读者,而不是一个真正的求生者,因此故事的添加无可厚非。kai用自己的方法告诉了我们,一份优秀标准层级文档就是可以与一份故事完美融合而不互相干扰的。我想,所有创作者读了这篇应该都或多或少会发现,并不是故事不行,而是故事并没有和层级文档做好匹配与融合,才让他们显得如此格格不入。
最后,从整体来看,对于那些渴望在层级描写上更进一步,而又不知从何下手的创作者而言,这篇文章无疑使典范,其内的诸多描写、配图方式、世界的搭建,都是十分值得学习的。
说是层级,实为“后室”。 “室”与“门扉”透过看似切割、隔绝开来的空间,使流浪者认为自己朝外探索了成千上万个层级,但实际只是在室与室之间穿行,从未逃离Level C -1100的无限囚笼;“昔日残影”,撷取前厅片刻过往复制成低劣的破碎现实,像幻灯片一般叠加或覆盖在景物之上挣扎着重播,荒诞一阵后重归寂寥;“万物坟场”,或许是“后室”存在本身的诠释,最直观地将缺陷与绝望体现出来的地方,流浪者遭遇它具现于眼前的概率未知,同后室一般,没人肯定踏出的下一步是否就会切出“错误的现实”。
可以尝试感觉看看文章那冷淡、疏离的口吻,直白摊开现实,还带有一丝俯瞰蝼蚁的蔑视存在,这种写法真的十分特殊。
推荐者:DecemberDecline
责任编辑:rukatyan
作为Level 2的重写者,BoringTalking的文章总是充满争议的,对于原先简洁文章经过不遗余力的细化,使得重写后的Level 2略显冗长,读起来也略显枯燥,使得这篇文章被认为一定程度丧失了原来的韵味。
Level 320则显然不同,首先,整篇文章分为了多线,男女主之间的情感纠葛、层级本身的历史变迁、层级的装修与重生以及最后的再度衰败,这些故事线彼此交错,推动着整个故事的发展,每一部分的设置都有其意义所在,你能在很多处看到前文的细节在后文再度出现,这种小惊喜的设置是极为巧妙的。
同时,本文对于层级的消亡和演变,以及后室人为了过往的回忆复现记忆中的层级而进行的工作展现也极有创意,对于中文站的整体理念来说,这样的后室设定也颇为有新意。在此,我也想简单谈谈中文站与英文站的理念之差,事实上,自此英文站广泛的重写潮以来,我就有对于每一篇重写进行关注,也试图分析重写者的思路与理念,在我看来,英文站中对于后室的整体理解似乎已经发生了转变,原来的九大层十分强调后室的神秘、不可知属性,并且有在刻意地弱化人在后室中的重要程度,而当下的英文站则似乎有在放弃这一原先的理解,无论是先前重写的L8还是这次的L320,我们都能看到,人类都是这些层级中绝对的主角。
这样的设定思路转变在中文站是相对少见的,因此站点内一些成员在阅读英文站的文章时可能会有些困惑、不适应,我想读者们有时可以尝试换一个思路/设定,重读一下这些文章,或许会有截然不同的理解。
当然,我并不认为L320在故事情节以及文章规划的层面是完美的,它仍然有长文的通病—冗长以至于读者容易失去兴趣。BoringTalking是一位擅长通过对话推进情节的作者,这一点在她自然的对话描写中可见一斑,然而成也萧何败也萧何,通读全文不难发现,几乎整篇文章的剧情核心都集中在对话里面,每一段的对话都很长,其中出现的人物也随着剧情的推进越来越多,这使得读者想要看明白剧情中复杂的情感纠葛并不容易;另外全文中大量的对话交替出现,并且几乎都是故事主线中逐渐推进的情节,读者在阅读过程中得不到缓解与放松,而故事本身又是一个偏老套的爱情故事后室版,这很容易使得读者在阅读过程中丧失兴趣。
从与读者交互的角度而言,若想克服长文的这种通病,在主线之外适当设置一些有趣的支线情节是有必要的,可为读者提供有趣的故事以放松,并在适当的时候将读者再度从支线拉回主线,继续主线剧情,这就和电影/电视剧中切换视角的分镜一般,若能运用恰当,能为长文锦上添花。不过可惜的是,笔者本人手上暂时没有很好的素材来为这一手法进行阐释,若后面有机会再细细解释(省流:咕了)。
牛逼。满分10分我可以给到9.5分:我的结论是,这是一篇无比优秀的作品,甚至可以说是2024下半年我心目中仅次于Level 8的优秀之作。
就像《艾尔登法环》和《暗喻幻想》可以说是两家游戏的厂家的集大成之作,我可以说年底的这篇Level 320就是BoringTalking的集大成之作。它是一篇十分帅气的年终总结。从选材到每个迭代里的每个细节,都透露着浓浓的BoringTalking味。
那么作为BoringTalking的M.E.O.D.系列的老粉丝,我可以说她曾经在几乎每一篇文章中的优点都在这篇文章中得到了提炼。BoringTalking的文字风格,可以用漫长来形容。光从纸面上看,她的文章动辄一二万字。这也让中文社区中她常因”长而无物“而受到批评。
事实上,她陈列信息的写作方式已经成为了某种习惯,之前的部分文章中,BT的确有加入过多的无用信息的手癖,就像Level 370中贫瘠的文档中,很大一部分内容被现实里有关台球的信息占满。以及另一篇长文中介绍门口安全标识颜色的”事迹“常常令人诟病。
然而,在Level 320中,BT终于向我们证明了——BT克服了她的手癖。在这篇文章中,她把这些”细节“优化为了真正意义上充实了结构与真实性的细节。曾经她在介绍门口安全标识颜色时,为了避免阈限版式下黄色不方便展示,特意为黄色字体垫了一层黑色背景。从这点上看,我就已经注意到她的事无巨细。
而在这篇文章中,她挖掘的细节充实了每一段对话,几乎每个对话都有令人感到巧妙的设计精美的小巧思。而对于层级阶段与报告阶段,更是她的统治区。翻修后的Level 320,加入了大量对于游乐设施的描写。我可以说它们对于文章都是有着重要作用的,并非所谓的无用描写。而到了博室的报告,则是BT的另一个统治区。我说过她的写作特点是”事无巨细“,这点在她写的报告体上显现出来,完美塑造了一段世界观的同时,大大加强了文章的翔实感。
而光是翔实并不算足够,BT真正让我弥足珍惜的是,她同样有着将幻想之事描绘得如同真实的能力。
M.E.O.D.设定,是拟态设定中后室的一部编年史。曾经入坑时,我看了The Leaders的层级——而当时我便吃惊于BT平稳,可以说”稳如老狗“的设定塑造能力,将一段发生在一个画地为牢的世界里产生的纷争描述的如此真实,就像历史读物一般津津有味。后来的Level 370,则将视角转向了普通人的冒险,完美展现了后室中一个普通人真实的生活。
或许有人说,后室不适合真实。而我想说这就是BT。这就是她选择的题材,她走向了一条路的极致。
而如今的Level 320,则将The Leaders与Level 370的优点集为一体。即有时代变迁的宏大落幕,也有小人物漩涡中的翻滚。而在此之外,更令人惊讶的则是——她对后室装修公司的神级塑造,可以说到了让这个组织重获新生的水平。
曾经的后室装修公司是一个臭底边团体。如果有人想写一个可以改造层级的东西,他宁愿会给U.E.C.也不会选后室装修公司。而它的版式如今被使用,更多是因为好看的缘故。就连现实清新剂也没能作为对标现实稳定锚的必需品打下一片天地。而BT在这篇文章里笔下的后室装修公司,可以说是脱胎换骨。
她运用了无比的想象力。人们如何移山填海?在翻修部,我们把层级固定在蓝色通道里,我们把高山用抓手放在景观之中,我们把天空盒装载在浮岛之外。我们挑战了后室,只不过是用这种方式。她让我意识到,她之所以能写出一个统合后室所有团体的M.E.O.D.,是有她的底子在的,本文中后室装修公司的那段可以说是在炫技,她的脑洞与文笔结合,”翻修“了一个有着巨大潜力的团体。
同时,在剧情方面,这篇文章也弥合上了BT的文章里一条贯穿许久的主线——我在这里暂且不剧透,感兴趣的人自然可以点进文章里的超链接去看一看这条贯穿三代人的故事。
而说到剧情,我不得不再夸一下BT的设定。M.E.O.D.是一个跨越时代的故事,这篇文章中的时代感自然是非常之强,这点在文章中的报刊阶段显现十分明显——不过,它最终回到了属于个人的故事上。
然而,它不仅仅停留在讲了一个小人物的故事,而是将他们真正升华成了真正的有性格的人。女主角,姐姐与记者,甚至男友的塑造都十分立体且足够,作为后室的第二代人,BT用他们向我们展现了她眼中的后室。真正的后室的生活如何。
而在最后的迭代,文章迎来了升华。而这次的升华,比Level 370要更加自然,圆润,更加优美。她将视野放向如今我们,更尤其是EN站如今面对的创作难题,却只是用一个十分自然地过渡点出了它——有些东西并不需要翻新。有些东西并不需要复活。它们只是它们,蓝渊寻遗便已足够。
BoringTalking其实一向善于创造,善于添砖加瓦而不是复活。Level 8珠玉在前,面对炙手可热的Level 0重写的难题,”有些东西并不需要复活“——是否也是她为这个烫手山芋做出的答案呢。不管如何,这篇文章是BT的原创作品的又一高峰,如果保持这样的状态与心态,日后的Level 0重写还是值得期待的。
精选评论 from Be the worthy
责任编辑:rukatyan
如果将阅读的重点放在「作者主要想表达什么」而寻求结论的话,那Level C-1986可能会是一篇凝滞且费解的文章;但若是转换心态,去思考,去否决,去怀疑内容对于「你」的质疑,或许便会发现你并非一无所得。
随着Cartle与「那个东西」的交谈,思绪便也跟着双方的互动而牵扯,他对于剧场的批评似乎有理,但另一端的反驳却又让人感到不安;在阅读中,我们好像在尝试去寻求作者内心的真相,但当作者亲口反驳时,先前铿锵有力的言词却又怯懦地散碎一地,就如同Cartle一般。
在这群拆散开来的字句当中徘徊,迷茫,我们可能会看见祂尝试展现出的事实,也可能疑惑于作者在终局试图表达出的结论;「它其实在表达什么」,「我认为它没有一个解答」,「这就是单纯的某种把戏」,种种思想背后所隐含的或许是对于「赢」的渴望,想要在这份思想的旅途中寻得一个无可撼动的高地,想要脱离作者直指的,批评家的心里影射。
无论是寻找文章重心、思考作者偏好或是试图找出作者没有提及的观点,我们似乎希望能在一场博弈中取得最优的解;但其实阅读并不与语文测验等同,观点相异正常不过,多方解析各有千秋;不用畏惧于布幕后方对解读的预知和否定,作者发话的思想听与不听,批评家的言论从与不从,有些时候,它们的存在并不是让我们择一作解,而仅仅是存在着而已。
这就是推荐文章的原因:它让我开始思考。
推荐者:DecemberDecline
责任编辑:rukatyan
什么样的文章是经典的后室文章?这个问题曾困扰了诸多创作者,也包括我,在本刊曾经的文语谈中,这个问题曾也得到了诸多成员的广泛讨论,但仍然缺乏一个准确的定义。从某种角度而言,后室中文站点共笔创作的特性或许注定了很多定义难以得到权威性的解释,因为每个人眼中的后室是各不相同的。尽管如此,有一些特性仍然为诸多成员所公认,其中包括但不限于:高比例的环境描写与塑造、令人不安氛围的营造、难以用语言诉说的不和谐感等等。
后续也有相当多的创作者致力于对于经典文章的风格进行模仿,并从中衍生了多种不同类型的作品,这些作品基本都有着不错的环境塑造部分,并因作者的意图不同改变这些描写的侧重点,例如借后室的奇异环境塑造表达情感,又或是借环境叙事,当然也不乏在环境搭建层面上颇有创意的层级。从某种角度来说,这些作品一定程度上都和经典文章有着类似性,却也不尽相同,毕竟经典文章之中的那种奇异的疏离感、不协调感是难以模仿的,这对作者如何理解、又如何运用自己的语言将之展现提出了较高的要求。
在这里我想谈谈我个人对此的一些拙见,由于本人并没有从哲学层面完全解构、理解经典文章,因此所有的理解更多是从站内文章、个人写作经历出发点的。近段时间来,我观察到诸多读者们开始对于宜居类文章感到疲乏,而站点内很多高生存难度/死区难度的作品更受青睐,这与宜居类文章可能存在广泛普遍的共性相关,反复读到近似的文章确实容易导致阅读疲劳。高生存难度的文章则更能体现创作者的设计,危险存在何处、流浪者又将如何应对、逃出该层级的难度究竟有多大等等,这些特质相比于宜居类文章有着更大的自由性,因此对于读者而言这类文章总是富有新意的,不容易引起审美疲劳。
另一点值得注意的是,这类文章和经典文章都极易唤醒生存恐怖,这可能是深刻于我们所有人之中的记忆与共鸣。所有人,无论是流浪者还是我们这些读者,都有着基本的求生本能,这是深植于基因之中的本能情感与反应,诸多经典文章中对于苛刻生存环境的描述,其实都无不在刺激着读者们对于难以求生的恐惧,通过合适的氛围塑造,这种情感能被进一步放大,引起我们这些读者的共鸣。尽管这一点并不是经典文章中的全部特点,但至少也是十分有特色的一笔,我想这也正是这些高生存难度层级带给我们共同的感受。
回到 Level C-60 这篇文章中来,这篇文章便是在凸显于该层级之中的生存恐惧。全文的环境塑造都在尝试告知所有读者这里危险异常、有去无回;随着文章内容的推进,一个个危险被逐渐展示出来,它们彼此之间互有联系,交织成为了一个复杂、精密的死亡之网,流浪者深陷其中,无法挣脱;即便流浪者侥幸从中逃脱,等待他们的,也不过是在往后的生活中苟延残喘,直到死亡降临。这份令人窒息的绝望感,正是作者想在文章之中所展示的。
现如今,那些被公认的经典文章正在被逐步重写,这其中有无奈也有时代的必然性,但是这些经典的文章仍然有其独特的魅力,创作者们仍然可以从这些文章之中汲取灵感,从而在未来将这些经典文章的魅力再次展现。
up,10 分满分我个人可以给到 8.5 分的评分,这篇文的叙事独特且舒适,作者非常大胆地从开头开始就用非格式的文笔来描述层级,非常大胆也非常独特,足以体现出作者的巧思。事实证明这的确是一种大大增强代入感与叙述性的方式,再配上作者翔实的文笔颇有一种网络上奇人的都市怪谈解说的感觉。
文章本身描述的层级主体概念是“视角迁移”,据作者所说,这篇文的灵感来源于“固定视角”。我认为这种切入点很棒,虽然这个点子本身不算戳我,因此我在这一部分先一笔带过。但尽管如此,我仍然可以看出,这样的核心概念与层级本身环境结合的相当好。而后文“切出后的永久性损伤”则是在灵感来源之上的进一步提炼,用一张很有灵性的图片推入了文章的高潮,非常具有表现力。图片中的孔洞粗看是颗颗眼睛,细看则是墙面上的孔洞,墙壁厚度与瞳孔的颜色相仿,虽然是 AI,但是作者的脑洞也实在优秀。
“最后一名幸存者因在层级中被锐器戳瞎双眼而得以存活。”是正文部分的最后一句话,作为一个触发了简短有力的恐惧的结尾相当有实力。而最后的“结语”部分则没有什么信息量,在最后没有像许多不那么出色的微恐文章的结尾那样加上一句显得有些败笔的细思恐极的话或者 jumpscare 是作者的又一个小巧思,为本文写上了一个相当舒适的句号。在很短的篇幅内,文章节奏把控的非常好,没有刻意追求模式化的所谓独特而是将自己的特殊风格一以贯之,是一篇十分优秀的文章。
精选评论 from Be the worthy
责任编辑:rukatyan
作为一种基于多文本框、对话框的故事而言,这其实是一种非传统式的叙事模式,本文将这种叙事模式与游戏系统相结合,使得全文有了传统 RPG 游戏里面那种叙事模式的感觉,因此全文读起来十分舒适,并没有不和谐感。
然而可惜的是,在结尾处文章收尾略显仓促,对于主角和“它”之间的斗争的描写并不详细,最后结局的达成令人有些迷惑。倘若能在最后进行细化与展开,想必能实现更好的效果。
推荐者:DecemberDecline
责任编辑:rukatyan
随着交互式文本逐渐逐渐在后室的文章之中出现,越来越多的文章倾向于使用这样的方法与读者进行互动,从某种程度上而言这也是一种间接打破“第四面墙”的方法。
本文的代码着实令读者经验,乱码、镜像与模糊都在文章中出现了,并且配合文章以及层级的特点起到了不错的氛围营造效果。同时不同于那些完全依赖代码进行炫技的文章,本文的环境塑造、叙事推动仍然是不错的。
推荐者&责任编辑:rukatyan
在整个后室的文章之中,正电子科技基团的文章确实是独树一帜的,他们像是偏离了后室文章整体要求的简洁、易懂、明了的概念,而是贯彻了现实世界中科技论文的要求,极尽详细的数据,晦涩深奥的理论和隐藏在这些冰冷数字背后的一个个故事。这些与生存指南完全背离的文章不仅没有与后室的大环境背景格格不入,反而以一种奇异的方式向读者展示了其独特的美感。
以 Structure C-24.1 一文为例,本文是经典文章 Level C-24 的子层级,亦是其层级故事的延续,在很多方面有着关联,却也有着其独特性。该文以高度严谨、事无巨细的临床腔对宇宙之中的奇观进行了描述,这样的描写方式并没有为文章带来枯燥无味感,反而更体现了超现实和人的理性之间的强烈冲突。宏伟的宇宙之中充斥着超越人类理解的各种超现实构造体,而人类为了理解他们则将现实物理中的模型逐渐解开束缚,从经典物理学到量子物理学,从十分便于理解的机械力到难以捉摸的弦理论,这就像是为了理解超越现实的物理现象而必须付出的代价一般,我们不得不在更为复杂的理论之中逐渐深入,寻得那灵光乍泄一般的答案。
而人类在这样的理论探索之中逐渐丰富的理论对于普通人而言却是望尘莫及,物理学家口中的答案与理论则对于普通人而言更像是一堵难以逾越的高墙或是堡垒,其中捍卫着理性与思考的秘密。可以说,这些富含物理学理论的文字正如宇宙奇观本身一样神秘、一样有着超现实感。因此,Structure C-24.1 一文对于环境的叙述,如同论文一般的文字正如其中刻画的环境一般充满神秘,二者相互映衬,十分契合。而这样的写作方式,就如同理性之于后室的理解一般,全文不考虑以便捷、易懂的方式阐述,也正是为了保持这份超然的神秘感,从这个角度而言,这篇文章代表了正电子系列一以贯之的风格。
场景-01.9 是我特别有印象的一篇文章,即便它存在早期文章的无效叙述毛病,但是它在其余的部分挽回了这等劣势。
不知道各位有没有过这个经验:前一晚做了个很恐怖的梦,隔天晚上会睡不着,因为害怕会做跟当天一样的恶梦。
这点,除了是对危险的害怕之外,也是人类天生不希望重蹈覆辙的本能。就像是作品中较常出现的“死前无限循环”,主角知道自己要被刀捅、被车撞,知道自己即将遭遇到的极大痛苦但却无法逃脱,只能接受的处境,这是件很绝望的事情,它剥夺了主角的选择权,处于受环境宰割的地步。
而这篇文章的设定也是如此,但是比起死前无限循环、被迫进入必死的层级等情节,它更进一步。
这份必然遭遇的危险会随着次数增加时长,并且,最恐怖的是,这是场梦,这是个会遗忘具体细节的梦。
人是透过挫折来成长的,在经历过一场危难之后,在下次遇到同样的事情时,有经验的人可以比对上次的经历来调整心态,让这份困难造成的伤痛减轻。
可是,在这篇文章的设定中,因为梦本身醒来就忘的性质,他没办法拥有危难下的经验,只剩下危难带来的恐惧本身。导致他往后必然会毫无经验地体验最新鲜,最折磨的情境。
必须经历危难但没法有心里准备,没法脱离这份处境,你只能模糊地知道你将体会越来越长的折磨,但是却无可奈何,这非常非常的可怕,胜过其他无限体验苦难的设定。其他设定中的主角会因为重复体验而麻木,但这个不会,它永远处于首次遇见的恐惧之中。
而这一切的一切发生在应当是宜居地的 Level 48,并且触发条件是很简单的“睡眠”,这带来的巨大反差更添加了这份恐怖感。
散乱报告是基于既有文章的改写,有的是改变叙述方式,有的是细化设定,有的是额外增添设定。而这篇文章是在原层级大体设定不变的情况下,在短短的篇幅中就可以对于层级的安全度,气氛做出十分巨大的反转,几乎彻底扭转了 Level 48 对读者所建立的认知。
非常的牛逼。
推荐者:Erynolsoli
责任编辑:rukatyan
长期以来,流浪者与后室的交互都被认为是一件极其微妙、复杂甚至晦涩的事情,尤其是对于一篇原创层级。Level C-731 展现的是一种常见、但依旧值得称赞的处理方式:即描述一种被流浪者使用/抛却/污染后的遗留状态。实际上,该种处理方式或多或少地接纳了「阈限」创作的部分要素,也就是流浪者作为叙述视角、层级作为叙述主体的这类写法。
Level C-731 全文反复提及层级劣化之影响,层级本身旧「防空洞」的称呼,更凸显了其暗色调和脆弱、阴冷的氛围。然而值得注意的是,作者明确使用逃生(生存)建议的口吻书写描述,而非仅为浅层次抒情所作的意象铺陈,使得全文在阅读时潜在地加强了迫切、危险、不安的情绪,也得以让生存难度开头、出口结尾的常规格式更加顺畅。由此,层级叙述主体的形象结束,完成了基本要求。
「隧道深处的房间」则是对流浪者视角的加深,「人造品」而非前文「尘土、渗水」的描述逐渐登场。从「房间」至「厕所」部分带给笔者更多的感触并非层级劣化带来的危险,而是暗示「暴力、性、成体制的心理压力」存在后的厌恶。读者隐约能理解 Level C-731 发生过「令人不适的往事」,但流浪者的视角也只能使得这些场景被简单带过,徒余无人愿停留的恶臭角落;同时,流浪者对层级的介入也到此为止。
纵览全文,Level C-731 成功勾起了我的阅读欲望,作为读者,希冀从字里行间发现埋藏的线索,解释整个层级的来源和亡佚。这样的写作手法和阅读体验让我想起了 Level C-300,同样克制地留下了一种体验的影子,但更加私人化。从这个角度来看,如何在后室大多数有限的文字中勾勒出更广阔的景观,将是创作作品的重要命题之一。
推荐者:Surui link
责任编辑:Liurd
前排提醒,以下我的评价标准是基于这位作者在 2023 年身为新手时候的状态来评估,我知道有些人会说“这根本就是基本功啊有什么了不起的”,对,但你要意识到这是作者的第一篇作品,真正的第一篇作品,他不是转生号,也不是从 SCP 过来的创作者,他身为新人能做到这些是很了不起的。
你可以看到作者把自己当时所想到的所有手段全部塞进这不到八百字的文章里面,我曾经跟大家分析过里面的所有细节:
从生存难度开始,生存难度三是当时比较冷门的常规难度,再加上安全稳定实体横行看似互相冲突的词条,给读者一个钩子让他们感到困惑。再来就是很简单的层级环境描写一个不是很大的有限白色房间,用两段话构建完毕,紧接着又给了一个悬念,也就是钩子,“墙纸不应该破坏,门不应该打开”,到此为止从开头到这里作者已经给了两个悬念的同时把环境大体建立完了,非常的简单,他并没有浪费时间去写气温、湿度、wifi、墙纸材质这种新人甚至当时许多文章都很容易乱加的东西,光是拥有这个认知就可以看出作者在身为新人的时候就已经具备自主思考的能力。
接着就是对于前面悬念的进一步提升,你可能会说下面的观察现象描述是再丢出一个悬念,但我认为不是,因为在读完整体的文章后回来看,这是对于实体横行,不能打开破坏这两个悬念再进一步丢出更多信息来接近悬念的解答,它到现在开始逐渐去展示这一篇作品的核心概念了,也就是干净和肮脏的反差,在前面两段塑造有个洁白干净的环境后开始透过列举现象去一点点撕开前面构筑出来的印象,有东西在这里,而且很多,而且会爬还会飞,他一步一步地去侧写潜在威胁的样貌,并在最终实体的地方完全爆发出来。
最后就是实体的部分,它是对于第一二段悬念,中间段提升的最终解答,也就是“墙壁里面,门外面全部塞满了蟑螂”,而除了解开前面“实体横行”的谜底之外,他还进一步挖掘实体本身的恐怖性质,蟑螂本身就已经足够恐怖的了,但是作者还是恶意满满地加上“大量”“不择道路地乱飞”“流浪者无处可逃”等等,混乱、密集恐惧、幽闭恐惧这三种大恐怖点让层级的危险和恶心度提升。在这里就可以发现作者在前面所写下的几乎所有环境构建都是有用的,有限的空间为涌入大量生物增加更多压迫感,全白色的房间家具就和我前面所说的一样是塑造干净脏乱的巨大反差,而实体段后面的部分更是超级爆杀,我会把它跟下面出入口的设计一起讲。
有些短文确实同样在描述段做到巨大反差,但是他们通常到出入口的方面就没力了,我记得离子血还是什么人有说过,“让你的出入口融进层级设计中”这点无论是 2023 甚至是现在 2025 还是有很多人把它当成不得不做的填空题一样随意找几个“同样有树叶”“同样有道路”这种只是停留在层级某个要素之间相连的有限思考。但是呢,这篇文章是连出入口都有作设计的,最初的版本是,从墙壁切出会到墙壁同样是白色的安全层级医院,从蟑螂切出会到达恶心又危险的层级 Level 611,这又是对于前面的层级危险性质的再次加强,持续围绕在干净肮脏恶心并存的核心概念上,而最后的注意事项是作者的终极大招——“切得太慢会视同从蟑螂切出”让流浪者在这里更加绝望,而且你可以想想,切得太慢视同从蟑螂切出的场景会是流浪者一头栽进去墙纸看到满世界的蟑螂爬进去你的嘴巴和耳洞里面,这个场景给当时的我震撼可不小。
总而言之,如果后室有个新人榜(不计 SCP 或其他平台写手转过来的假新人)的话,那这个层级我认为甚至可以排到前五名里面去,真的太强了,一个新人可以脱离制式模板设计并完全清楚自己要表达什么样的东西,这是非常非常天才的。
推荐者:Erynolsoli
责任编辑:Liurd
对于后室创作文风的讨论一直有在进行。从最开始延续基金会风格,推崇“临床腔”;到后来由于ej的两篇散文式层级上精及众多高人推崇掀起的“散文风”浪潮;至于现在怎么样我作为一个许久未关注社群创作风格的人是不太清楚了,但看月刊的创作者们想必清楚。社群内部,守旧派仍持后室写作应当以“生存指南”为模板,而“维新派”们则认为形式什么的不重要,塑造层级最重要,不能囿于形式写出干巴巴的文章。写作作为一项灵活的艺术,对于两派的胃口绝对能够做到调和;而在元素竞赛中我认为在写作风格上达成了在指南的底子上描绘出丰满的层级形象的,莫过于橙冰的 Antrum C-1994。
严谨、专业化,一个“指南”应当具备以上特征。本文文中出现了大量生物、地理方面的专业性词汇,当然这一点一般作者可能难以在文中呈现,因为这要求作者至少在高中选修相关科目或者课外知识面广泛,并且在想象构思中能够融入这些专业性知识。拓展知识面对于一位文学创作者来说是必要的,这也是我在此特别提到本文这一优点的本意,我在此鼓励各位在科学领域开拓眼界。在创作过程中专业性词汇能够为文章带来简洁准确的表述。当然,简洁并不意味着冷冰冰与枯燥,相反,色彩、形态与运动能够更为直接地在读者脑中呈现,而那些反复冗杂的句子还需要经过大脑拆解、理解才能领会。专业词汇对于生动的语言亦有益处。
写一篇指南,许多创作者会沦落入平白铺叙的窠臼。针对这样一篇重在描述一个奇异的“异世界”的文章,描写顺序自然是要谨慎考虑。本文采用了非常经典的由浅入深“第一人称探索”式顺序,根据初入层级者的视角观察来逐一展现层级。我想不必过度解析这篇文章,观者自然可以在阅读过程中领会,但我想要特别强调橙冰在创作时的小巧思:加入撰文者与阅读者的对话。这一点能够强调“探索者”这一屏幕外主体以及撰文者作为“引导者”的存在。当你阅读至过渡入“建筑物”这一块内容时会看到“接下来,让我们由浅入深,逐步探索这扇布满粘液,仿佛息肉颤动的门径。”这段话,而这段话为读者自然地带来了代入感,因为它向你提供了一个在文中的角色。
另一方面,整篇文章并非只采取一种叙述顺序。注意大标题的朋友应该能发现第一部分大标题是“概述”,在概述中其一是介绍了层级的大致形态,向读者传达了层级的定义(这是一座城市)与可以描述他的关键词(比如沉闷、潮湿之类的),其二则对流浪者进入层级后该何去何从作出了指引。而在概述之后的段落才开始本文对层级景观的细致描写。
在描写这块不得不提的是,很多人对于描写其实仅仅只能做到本文概述的程度,无法足够细致以做到展现一个丰满的“世界”,为什么?许多文章在描写时采用的是模板化的段落:每个段落写哪方面的内容,比如这一段写建筑,那一段写电力供应,版块很割裂。当然,这么写并不是不行,但是或许并不合适——如果你的写作目标是描绘一个后室里的“异世界”,这么写是缺乏空间感层次感的,但如果只是提供一个写故事的平台,比如 Ambersight 的 Level C-1900,这么写没问题。那么这篇文何以成功,我前面也已经提到,它使用了正确的叙述视角和顺序——“第一人称下的探索顺序”。
指南并不意味着必须使用冷峻的临床腔,这是早期的一种误导;指南也可以通过改变叙述的视角和顺序,做到生动与轻松。文中在叙述层级内形成的社会格局时写到的“领头羊”“冲量也只是‘家长权威’的水平”,这些都是颇具口语风格的文字,更别提一些引用自本地人的话语,比如“为什么 Antrum C-1994 的街道那么干净?——因为它们都被吃掉了!”指南也不一定内容只有引导与帮助,也可以像本文一样加入对景观的描写,以及在逐渐深入的描写中揭露层级现象的原理。
那些强调“生存指南”的人,本意是强调后室设定与流浪者的生存在创作中的主体性,因为那些在“散文风”和所谓“白描”风潮下诞生的文章徒有详细生动的描写而缺乏后室本色。但缺乏描写的文章只会导致层级形象的扁平与乏味。后室文章吸引人的点往往在于后室这一设定本身。在强调后室设定的这一背景之上搭建富有“血肉之躯”(不是本文中的血肉之躯哦)的层级,便是每位想要写出展现后室魅力文章的创作者所必须探索的方向。
编写者:DecemberDecline
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作为后室中文分站而言,梦核、中式恐怖等题材一直是颇受关注的热点题材,在恐怖电影、游戏愈发走向大众的年代,我们也在站点内看到了不少优秀的作品,本期我们就来谈谈在元素竞赛中的新作—《大囍之日》。
该篇文章是一篇以中式冥婚婚礼为背景设定的互动性故事类文章,读者以宾客、新郎、方博闻等视角逐步了解该层级中各种难以捉摸的规则,严谨细微的规则搭配上层出不穷的意外情况,使得该篇文章在观感上与大家所熟知的“规则怪谈”十分相像。若读者对于东西方恐怖怪谈、都市传说、惊悚电影等有所涉猎,便能对其中的区别略有感触,欧美恐怖电影中一个离不开的主题便是宗教,以温子仁的招魂宇宙系列为例,宗教势力在该系列作品占了举足轻重的地位,恶魔与教廷之间的斗争一直是该系列中的一条暗线,但是当我们将视角转换到中式恐怖作品之中时,却鲜少见到成体系的宗教影响,这是为什么呢?
很显然,在这样的文谈中去分析这样一个问题是不太可能的,笔者自身也不是专业人士,只能以自己对于该领域的浅薄理解进行简单分析:中国民间信仰的发展不似欧美中有着较为统一的信仰体系,到近代时民间信仰体系更是复杂,民众之间更多采取一种“实用至上”的信仰观点,即向谁祈愿更容易心想事成就拜谁,哪位座上神明不管用了,被抛弃也是一朝一夕的事情,这样的信仰体系使得中式恐怖与欧美的恐怖模式产生了巨大的分歧。那么中式恐怖到底是怎样的呢?
这里笔者提出一个可能并非十分全面,甚至可能只是一个片面的分析思路,即中式恐怖可能是一种基于仪式、礼节的仪式性恐怖,规则怪谈则是与该种仪式性恐怖最为契合的恐怖元素。中国国家的发展与演变以及宗族的延续,都和纷繁的仪式性礼节脱不开干系,对于规矩、礼节的违背是一种莫大的逆反行为,这种礼节与规矩为时代的发展做出了贡献,也因此在代代相传的过程中加深了民众对于规矩、礼节的认同,因而对于违背礼节、规矩的惩罚与恐惧也随之传承了下来。
生老病死乃是对于国家、宗族而言最为重要的事件,因而也作为了最繁琐的仪式保留了下来,在传统的中式婚礼、葬礼上,至今仍有所体现,违背这些仪式带来的惩罚,实际上就成为了一种刻在我们潜意识之中的恐惧,并在梦境等潜意识与意识之间的交互之中得以体现,最典型的事件便是:对于死者的不敬会使得死者在梦中出现,这种现象在心理学案例上比比皆是,若去细查,便能发现其中很多有趣的案例,该篇文章中因没给父亲烧衣服而使得父亲光着身子莅临梦境,便是一个真实的心理学案例。
因此,将婚礼与葬礼结合的冥婚仪式,便是一种极为繁琐的传统仪式集合,加之触及了生死这一传统道德观念禁忌的行为,更是最容易引发中文语境下的文化共鸣,这也是为何在中国,诸多恐怖电影、游戏都与婚葬等仪式息息相关,并且你也能在其中嗅到仪式恐怖的蛛丝马迹。
然而回到该篇作品中来,这篇类似于规则怪谈的作品却不是很完美,甚至可以说仍有不少可以继续优化之处,例如故事的分支过于僵硬,不同结局中主角的性格迥异;规则的恐怖没有在结局之中得以体现,造成了结局部分与前文规则部分之间的割裂感;剧情的设置与节奏略快,很多铺垫并不完善等等。作为作者之一的笔者而言,也确实感觉十分遗憾,时间、精力等缘故使得自己没有余力进一步优化,但回过头来看,这也算是一种新文体的尝试,希望本篇文评能为读者的创作带来新的灵感,若有错漏之处,烦请勘误。
在后段亚种的部分,这边认为它可能相对使全文变得有些“多余”,作者可能需要考虑信息的编排顺序;附录末尾是最有趣,适合作为结尾的地方,在这种情况下,自身感觉亚种可以考虑朝前挪一些,或考虑删去。
而其余部分,本实体的外表形象(蝶)与主要行为(舞)契合,且整体描述多是在针对性质本身;自身特别喜欢记录的部分,它利用了实体动作来表示死者生前的故事,这既保证了有趣度,也能使读者更了解实体本身的具体表现。
推荐者:DecemberDecline
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本篇较为详细地记述了一种凸显了“冤有头,债有主”特质的实体,对于实体本身的外貌、行为特点刻画详尽且生动,而对于其帮助宿主进行复仇行为的记述也十分自然。
对于实体的刻画而言,在这些基础特点的描写之上,如何能较好地展现作者试图赋予的独特之处,一直是令诸多创作者困扰的问题。在这篇文章中,作者选用了合适的事件记录来使得这一描写自然、合情合理,对于其他同类型文章的创作者来说,这篇文章的写法值得参考。
推荐者:DecemberDecline
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你是否曾在百科上意外找到一个有趣的条目,而又情不自禁地点下其他链接探索?笔者经历过许多次,自一场冲动开始,如自由行,或如开放式世界游戏内四处奔走,那附有随机性,充斥不确定,藏匿于蓝字之下的东西,正等待你的像素手指点击发掘;你不停地深入、深入、深入、深入…直到双眼往右下方一瞥,才发现,那如漩涡一般的页面们正缓慢地吞噬掉你的时间。
“兔子洞效应”,或许你听闻过这个字词。
落入陷阱往往自诱饵开始,它可能只是一个普通的链接、一段视频,它们很不经意地 — 向你展露着不完整的自己,暗示在隐隐勾勒线条的布料之下还藏着什么东西,让你对此怦然心动,决定揭起布的一端,探身入洞;但当你进入之后,才发现这曲折蜿蜒,分支又分支的洞穴系统使你昏头转向,但却又不由自主地深入其中无法自拔。
期间,无止尽的知识会开始强硬地冲刷脑袋,因为好奇心远远快于吸收的速度;顺便一提,维基百科中从极小质数到《DokiDoki! 光之美少女》之间只需要点四次左键,而在 Entity C-408 中,从实体条目到喜提监督P 的封禁结局也是点四次左键;以创作者的角度来看,"自主探索"是继可以自由切换,插入话题的"论坛式"写法外,另一个可以把所有乱七八糟的资讯全部塞在一块的好选择。
当时采访所产生的时间点在接招活动后不久,也幸于其距创作时日相去不远,仍能记得多数的创作过程;而如今,越过 2024,在 2025 的冬末再度回望,虽能察觉笔者于信息分布,围绕重心的偏移和不妥之处,但无论如何,自身认为它在某方面影响了创作者对于想法呈现方式的考量,也可见到人们也正试图朝着这个方向摸索。
而这便是笔者在本月选择主题的原因之一。
推荐者:DecemberDecline
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在一场轰轰烈烈的REDE狂热之中,各方作者纷纷交出自己对于REDE的理解,力使自身不流俗于斗蛐蛐战力怪的论战之中;有些作者思考REDE的恐惧呈现,有些作者质疑"灾害性实体"的本质,而本篇文章,正是将众多怪物的性质揉成一团,将众人皆有的要素题为主角。
将出入口堵死的"切出入灾虫",把REDE常用的"锁层级"作为其施灾的主要手段,它所带来的,并不是明确的"圈陷阱后虐杀",只是简单地,如用强力胶黏住老鼠洞一般,不过是把和外界联系的口给封住了;但正是这一个的动作,却能产生几近于毁灭一般的成效。
试想自己被困在暗无天日的仓库,水和食粮必然无法支撑自己存活,声音传达不出去,外界也无法介入进来;在里和外之间,隔着一层"未知",未知催生想像,想像引发惧怕的情绪 — 大家知道内部的遇难者将会越来越糟,但却对此无能为力,只得将事情放下,装作没发生一般;直到数十年后门上的虫卵退去,他们所能做的,只剩下收尸一事可做。
恐惧源于未知,源于信息的阻隔,"锁住出入口"的胆寒之处不仅是出不去,断去双方交流一事更是怵目惊心;你明确知晓自己困在空间,甚至时间之中,将在未来很久很久的时日眼望自己逐渐成为荒岛中的孤寡之人。
推荐者:DecemberDecline
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无论英和中站,早期文章多是短或简:不明的纪录者、怪异的设计、模糊的内文,正如 Level 0 那出名的叙述一般;"牧蛇"正是在这期间所创作出来的产物,它的身形庞大、面貌恐怖、移动暴力迅捷 — 我们看见作者抛出了一些设定,如眼中发光、猎物催眠、性别设定等等,但是,这些要素大多仅是停留于"提出"的地步;一方面可以说这些设定是"没必要的",但以另一方面来说,也给予后续创作者更多的发挥空间。
若是将牧蛇原文比作互联网上神秘的不明文档,那《75号实体-牧蛇 报告》便是如维基百科那般详尽的文章;发光的眼部源于巩膜内部填充的发光物质、湿润黏滑的身躯来自遍布全身的微小腺体,这篇散乱报告是将碎骨重铸的标本师,将原文近乎每处细节延展而出,将一小捆线段织成严密的逻辑网;那些"无关紧要"之物在作者笔下成为建构实体本身不可或缺的一块拼图。
而以另一个面向来看,正是这对于原文各处的极致拉伸,使得它"为 Level 8 之物"的身分更加深入读者心房;这并非"本实体主要栖居于 Level 8"便能作结的浅白用词,并非止于格式仿造的表面样貌,而是将层级和实体在本质上紧密地关联在一块。
这是实体行为和层级表现性质的连动。而除此之外,它那庞大诡谲、错综复杂、超乎常理的内部构造更是充斥层级本身的形骸;碎石遍布、脏器乱置、肌理浮动、和那如万花筒般的景象……这类性质的展现,使原先纯粹的速行巨蟒更添其另类迷幻且费解的色彩。
而身为将简小要素疯狂增长而成的散乱报告,它不仅满足于对于原文的挖掘、重现、连接,更是为实体本身形象的升华;除前言所述那无时无刻变换的体内空间,文中以两人视角所呈现,对于牧蛇形象的侧写,对于实体出现于眼前所带来的震撼、景仰、沉迷,使牧蛇不再仅止于原文所呈现的面貌,而是附加了一层"神性" — 而这份神性又来自于原文轻轻带过的"催眠" — 正如将兔子样貌的乐高打碎,重塑成四足异形那般的奇幻。
本文的讲述方式参照 Level 8。如此的抉择,除了在表面上让牧蛇和层级产生关连外,也能减小读者阅读时的疲劳提升;透过不同的讲述方式,不同的视角来抛出相似的实体性质,在不会觉得"我不是看过了"的状况下对于要素的再次强调,来使脑内的印象更加深刻。
但是这个写法也并非十全十美,其中一个缺陷便是"切换所造成的节奏/气氛丢失";就如同Level 8在评论区的反对想法:"很多要素杂糅在一起使得行文脉络变得很乱",层级文本身多是在一般文档/故事/生存指南之间来回切换,而文章注定单线程的限制,使切换的时候将不可避免地停止另一端正发生的故事,要是切换的事项间风格差异过大,或是切换过于频繁,或将导致这种较为尴尬的处境。
本篇散乱报告之中,作者虽也是在多种叙述风格和视角之间来回转变,但是因为这些"切出去"的部分较为简短,一次便能结束,不需要再等到下次才能接续剧情,使整体主线仍能维持在实体本身的文档而不致过于混乱;而在这些不同的内文,安排的节奏和对白皆能看出作者对数篇长文的远征所沉积的深厚底蕴,也可从细部的设定,要素间的联系观察到他对于牧蛇本身研究所下的功夫 — 对原文的理解、延伸、再造,或许就是一篇优秀"散乱报告集"所必须具备的根基。
编写者:DecemberDecline
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REDE-66 的成功来源于它对大量设定的延展,其中最为显著的一点,可以概括为相关团体的「扬升终结」。
平心而论,当前由于诸多原因,许多相关团体的设定尚不清晰,大部分团体对现状的描述是充分而富有特色的,但诸如起源、终结或者历史、变迁方面更深层次的展现则仍有待进一步开发。本文正出于这一点,将「区域性极端灾难实体」设定的绝望和无力感赋予了相关团体的结局——聚沙成塔、万众一心的人们建立大大小小的组织来适应并面对后室带给他们的一切,最终却只导向必然的毁灭,这不正是 REDE 实体寻求的压迫感吗?
作者自称本文的创作思路,是试图突破以往 REDE 实体趋近的重复性特点和格式。所谓的重复性,大致可以理解为通常要注重描写 REDE 实体庞然宏伟、不可名状的恐怖和毁灭一面,从行为、事件、发现记录到补充文本,其首要目标都在于展现 REDE 的巨大超自然力量。然而,REDE-66 在这方面尽管完整,其冲击力可能并没有那么强烈。除去 REDE-66-3「瑞雯思」花费笔墨将其代表的宗教史恐怖加深以呼应题目,REDE-66 对事件的陈述更多的是为了与各团体相对应:流体血肉状态之于「躯」,铁碳化之于「帕拉斯研究所」、青绿色羽毛之于「杰瑞的信众」……这些描述尽管是在展现宏观上如神的伟力,但其本质上是打算埋下一条主轴,花费如此长的篇幅引出一个困惑,为什么 REDE-66 集群只将团体作为敌意对象?神要降下神罚,而凡人的聚集,是神、或者后室所不允许的吗?
REDE 实体代表了后室自然的那一面,在设定中心,它被认为是天灾。因此 REDE-66 把天灾本身的恐惧放在了未来,天灾何时降临、因何降临、谁将降临的未知。换句话说,如果看完全文,读者会发现,对后室最大团体 M.E.G. 而言,它的灭顶之灾尚未到来,尽管如此多的笔墨书写不同的怪物,不确定的乌云仍旧笼罩着一切,而想象力——或者称为脑补是最好的续写。此外,本文开头的十字架和充满末世降临的氛围增添了不少风味,按照《启示录》的原文,也就是「你毁灭那些败坏大地之人的时候也到了。」(出自《启示录 11:18》:“列国发怒了,可是你的震怒临到了,你审判死人的时候到了,你向你的奴仆先知们、圣徒们、敬畏你名的人,无论卑微尊贵,赐报偿的时候到了,你毁灭那些败坏大地之人的时候也到了。” 值得一提的是,本文标题中的“行者”可能的确与“愿你的国行在天上”这一祷文有关。)
文中另一出彩之处便是各类炫酷的图片运用。本文阅过后,各类 REDE 实体的形象都有着不同的记忆点,证明合理的图片选取的确能为文字增色不少。但是,REDE-66 是在用许多个设定来垫起文中留下的悬念这点,是相当确凿的。例如关于帕拉斯和后室厨师联盟,甚至速切玩家这样的团体,其一设很难满足本文所描绘的遐想空间,对 M.E.G. 渴求「安全」的提炼,是否能普遍运用至所有团体呢?其实未必。文中所暗示的灾难是否会发生,在人类视角下对 REDE 实体出现规律的臆测是否成立,反过来形又成了一种拷问。
REDE-66 是一篇建立在许多设定上的假设,借用 REDE 设定完成;而其提供的更进一步的书写空间,假以时日,将不断激发再创作的诱人之处。
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本文是基于“拍摄像素化”的点子搭配上一些细节以开展成一篇完整文章,自身主要想说得是细节部分;当作者已经完整描述完那最有趣,最核心的机制部分后,不妨尝试以下的思考步骤:先细化机制,添加延伸,最后为其余部分再做补充。
以本篇文章为例,一开始我们有了“一台能透过拍摄将东西转为像素”的点子,然后根据“机制”可以细化出“机制条件(什么东西会受影响,什么不会) ”、“机制避免方式(显影前销毁底片)”与“机制发生后结果的细节(像素化部分会有酥麻感、像素材质)”;再来,我们添加“使用该物品的产物(后室像素馆)”的延伸,最后,依据相机本身的外观样貌做出补充。
它的写作思路相对来说比较简洁且容易学习,新手在写作时或许可以参考看看这种写法。
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散乱报告的拓展思路多为"拓展",如《75号实体-牧蛇 报告》是基于牧蛇原文的极致拉伸;但在本篇文章中,它更像是层级下的子层级般,是一篇"子物品",借原物品的部分性质,开展成全新的东西。
腐败口粮是皇家口粮的延伸物,是皇家口粮变质后所成为的物品,由原文开头的"尚未知其是否会变质"来发想,描绘了一个"真的变质的情况";可以注意的是,作者在此强调了口粮的另一设定,明胶、蒟蒻,该设定除了出现在第二段的外观描述之外,变质条件、饱腹感、食欲抑制同样也源于其现实中的性质。
若是说皇家口粮是丧心病狂的美味,那腐败口粮便可说是反其道而行 — 丧心病狂的难吃;在去除原物品的成瘾性,又加上 Level 1 成分不明的积水,搭配上看起来有些于事无补的"补救措施",形成了一个凝固、酸涩的超饱腹物品。
或许这恐怖的味道才是皇家口粮的真相吧。
上文所述的一切都以食谱、食评的方式来呈现,在后室创作而言实属少见,尤其是插图和各种css穿插而成的作品,使读者对本文便有深刻的第一印象;虽说食谱比起其他种创作形式,在信息的给予上难免会有所欠缺,但就如同杏仁水的简易制作方法一般,这类必然限缩于格式的限制,反而有机会降低读者对其的戒备,使那些步骤、注意事项的"前置准备"反能成为显露怪异处前的铺设。
笔走至此,回看本篇文章,也让撰者联想起了后室主流创作的变迁;从起初单一的模板,至现今逐渐多元化起来的丰富样貌,或许在未来的一段时间,对于读者阅读体验、维持新鲜感的研究将越发成熟。
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当你切入后室时,你自以为脱离了现实——是这样吗?有没有可能,这光怪陆离的世界才是所谓的真相?
《VIII - 衔尾》系以游戏和循环为核心所开展的信息组合体,它的信息更为零碎,或什至是,“情节几乎不连贯”。就如主页为一名“衔尾”的游戏道具,自其左右箭头点去是其余二物;前述提及的“反转现实”出现在迭代五,与循环呼应的刷新/重置在迭代六,而最终,在找寻所有数字后于控制台提交解答,将引领读者进入隐藏房间;你是一团沉沦的意识重现于房内,或许也正站在肉身之后,而你可以选择回来,或“回来”——重返现实,创造现实,或溺于游戏之中,继续永无止尽的旅程。
本文的故事多浅显易懂,同时可看出作者在其中所展示点子的巧妙,可如此的处理既可归为展现优势,也可算是藏拙;他放弃了长叙事,放弃去孕育一头巨象供身为盲人的读者自行拼凑,而这便可能使读者对内文的选择和安排感到困惑;读者可以说,这些东西的存在令人费解,它又不同于那两篇文章,不真正塑造一个待人发掘的世界,反而是“他们就存在于那儿”。
无疑,这本身对部分读者而言有些违反了既有的判断——“同一作品内的信息会指向一个主题”,即为,“作者的创作意义,想表达什么样的主题”;而关于这点,笔者也曾于去年十二月刊,谈及 Level C-1986 时表示过,我们似乎在探索一部作品中,会不自觉地问起主题,而在这类疑问暂时无法获得解答时,将可能对其感到不解,甚至反感;但,笔者想请读者们思索,作品的存在是否真的需要基于一或多个主张?
虽说笔者本人还是更偏向于有明确主题的作品,但有时侯,阅读这些跳脱于固有标竿判断的文章,有时也能体会到截然不同,令人愉悦的探寻旅程。
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我很少看见一篇几乎从头到尾都在全力发挥的文章,尤其是短文。
我觉得大部分人对于短文印象很差的原因,是因为这看着像是作者脑子空空不知道要写什么想尽办法才憋了一丁点短短的东西出来。的确这种东西确实很糟糕,你可以从里面看见那些糟糕短文中的作者费尽心思地想要加长他本来就不是很富足的心里想法,但是又不明白怎么对于里面的东西做出取舍,只会随便乱加字,导致整体看起来就是“短而无物”,又短,东西又少。
但是这并不代表短文本身就很糟糕,实际上它可以做到和长文完全不一样的效果,也就是作者可以把所有的技巧密集地安排进短文里面,达成每个地方都是有效叙述的效果,短文极致压缩的特性很适合用来做大差距,大反转,而密集信息加上对于印象的彻底颠覆对读者来说就像是把二十小时的连续剧浓缩到两分钟一样,是对于大脑从头到尾的疯狂轰炸。
前言说完了,总之这次我要来推荐两篇不靠排版代码,几乎纯靠笔力的短文。
你知道读者啊,是会下意识将故事里面的撰写视角想成自己,或是将其他大多数的文章撰写视角同样套用到这篇文章上。你想想,大部分的文章的写作者,可以是某些团体的档案员,可以是随机一个流浪者但,大部分情况下他们都有一个特征:他们都是人类。
而这篇文章的妙点就在,它利用了我们的预设,也就是让我们误会“这个文档是人类写得”,导致你,当时在看这篇文章的时候会感到困惑,因为文章中的“人类”跟我们现实中的人类特征是不一样的。
所以,这篇文章我认为最大的亮点就是“错误预设”,一开始读者以为写文章的是人类,尸体是类人实体,但后面却发现好像哪里怪怪的,这跟人类好像不是人类,而是其他东西,这时候读者就会惊恐地发现-真正的人类已经毁灭了所以,后面尸体所画得东西,在读者知道“这个尸体是真的人类,那些不是”之后,就会变得很恐怖。
我在这里给出两个猜测,第一个,这个真正人类死掉的原因就等于他们这两个猜测。人可能真的从某个地方来到 Level 11,在时间的推移之下自然地灭绝死亡。而第二个思路就比较有趣了。
你知道吗,人们猜测可能原因得时候,这个原因会出自他自己的经历,比如说一个人迟到了,家里养猫咪的会认为是猫咪在拖他时间,家里有碎念家长的会认为是因为家长碎碎念他太久而迟到。回到这篇文章,它在猜测灭亡原因的时候其实就是在暗示他们来到这边的可能原因:“从 Level 11 的外在星球过来”,那有没有一种可能就是,这个人类死亡的原因和他们(外星人)打破 L11 屏障有关。你有没有听过臭氧层破洞的事情,一个原先保护星球的防护罩如果被打破,那就会造成一些灾难,而“外星人打破屏障”可能就是让人类死亡甚至腐烂的原因。
就跟我前言所说的一样,短文可以高度浓缩信息,你看,这篇文章用一个尸体就讲述了人类的毁灭,外来种的进入。表现手法上先透过错误视角预设来骗一下读者,在后面读者意识到哪里不对后再点出背后可能的故事。就这些来说是很令我惊艳的。
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以多种方式描述现象的各个方面,除了开头的描述外,该文使用数个范例来呈现现象的“外在”,并透过理论来让设定更加有说服力;粗略来看,可大致了解现象的状况,而若要深究,后续的理论与推测便能满足这类希望获知更多内容的读者。这类写法同时兼顾了不同层次读者的需求,无论是仅求大体,还是意图深入探究的人们,都能在文本中找到满足自身需求的资讯与乐趣。
若各位对这类形式感兴趣,也可以参考看看Level C-1045,该篇的顺序和本文有些不同:先客观描述层级性质,提供案例,最后再去细描它的机制。各位可以将它与本文做比对,思考看看要如何安排信息,才能让读者对内容产生兴趣,并愿意持续深究表象之下的机制与原理。
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“奖励关卡”看似仅是一个简单的现象,实际上它有着关于后室世界观的暗示;从平面状的收集物、靠近后自动获取到结算房间,整个现象机制的设计和游戏类似,恰好和大众对于“游戏后室”的认知相符。
在万物起源的 Level 0 文本中,“假如你不小心在错误的地方从现实中切出”正是使用到“游戏穿模”的概念,除此之外,存在正常玩法、正确逻辑的世界才会有“错误”一说,这点或许也属于游戏的性质之一。
各位可以先思考一下这篇文章的拓展方式。
以一段话总结,本现象:“会出现一些收集物,收集完会结算。”那它是如何去丰富内文的呢?
请根据上面那段话幻想流浪者遭遇时的场景。
想像场景有助于丰富内文,并让读者更容易贴近自身实际想表达的画面;多多深入思考发生的情境,便会发现自己的点子绝非一两句话即可谈清。
除了细节之外,表现方式也可以让自身的文章有所增色,更添趣味。
Level C-16 便是一个例子,将层级现象本身直接融合到展现上面,既可让它在形式上脱颖而出,也可做出和一般文章相比更直观的性质呈现。
举例,若本篇文章的内容变成这个样子:
Level C-16 是后室层群 C 的第 16 层。
Level C-16 由近乎无限个常规高中教室组成,具有少量实体。本层级的试卷随处可见,若是接触它们,接触者会……
这样的写法,近乎等同于放弃一种展现的手法,难免会失去原文中特有的趣味性;且原先让人感到迷惑,无法真正知晓层级真实情况的性质也同样消失了。
另一个涉及"表现方式"的便是 Object C-283。从文章标题便透过空缺来让人感到困惑,接在其后去偏旁的"错字"更是使读者起疑;而在最终的地方,透过脚注告知谜底 — 这是除去任何"虫"的热线。
让"信息呈现"的字句也在"呈现信息" — 将"这个热线会除虫"以既隐晦又直白的方式显示出来。
编写者:DecemberDecline
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一篇融合了热活与后室阴谋论的故事作品,文章不再将着眼点放在后室之中的人们所演绎的故事,而是将视角切至那些返回前厅的人们。这种切入点的选取新颖,给予了读者耳目一新的感觉,可以说,这个切入点毫无疑问是创新性的,在一众故事之中也算是十分独特。
然而,故事的行文节奏却略显平淡,以对话、心理活动、回忆作为故事推动的辅线,主角等的行动与处境变化为主线,整体的行文节奏在一段段对话与回忆之中变得舒缓,虽然在故事结尾揭露了即将到来的战争,却仍然没有在氛围上烘托出战争来临前的紧张感,这也与前文舒缓的叙事节奏有关。
文章在战争到来前戛然而止,故事也并未走向尽头,让我们期待在未来的作品中,这个故事的全貌得以体现,若有可能,这个故事或能为大家提供全新的叙事角度。
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本篇作品同样是将资讯拆开来,散佈于多篇迭代之中;先以单篇论坛为起,透过人物档案使读者对主角产生初步理解,再论及其相关资讯,清洗运动、后代之刃,逐渐引领各位于脑中建立主角形象。
和现实中的“猎巫”相映,“Roseta”被认定为后室之子,并遭受众人的审判。审判源于惩戒邪恶的渴求,而邪恶的认知源于对不明力量的恐惧,也源于排除异己的认知;那些大型组织,应可引风的巨人们不会说话,不会搅和“无关”之事,眼望他人用不知是否可靠的特征判人应生应亡。
因此,畏怯的人们聚集成愤怒的群体,将一个又一个“邪佞之物”赐以死罪,循环往复,不见休止之时。
这让笔者想起了一部名为“No, I am not a human”的游戏,在那之中,玩家需要透过电视上播报的特征判定门外人的真实身分,以此保全屋内住客和自身的性命。然而,随着游戏进行,玩家将开时疑惑于"辨别特征"的可靠性;带泥的指甲可因其从地底爬出,也可归咎于埋葬尸体的辛勤,红肿的眼究竟为浑然天成,或是在疲倦和难过下而哭出?更甚,杀人的可为人,无意存活的也可为感染者,人与伪人之间的善恶边界模糊不清,那在这时刻,又该如何去相信?
我们在阅读过往的"猎巫"历史时,总不免认为当时人实在愚昧;但当相似的事件,以不同面貌再现于作品时,却发觉自身也在重蹈覆辙——玩过游戏的读者,是否也曾误杀无辜之人,或是迷茫于不知正误的"判断条件"中?
比起 Entity C-408,本篇作品更加聚焦于主角身边的信息,基本上,大多迭代内的信息皆有所关连,从理解主角的现在开始,逐渐追溯到身份、过往、再回到现代进入结局,可见作者对于信息探索的深度有所考量;除此之外,其文档描写详尽,对世界观的展现而言更加完整,很好地发挥多迭代交代信息的潜力。
推荐者:DecemberDecline
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结局是一长串过程的总结,也是浓缩后的起承转合,它可以用十分简短的语言,来向读者揭露一个巨大的世界;而这一切的背景故事并非由长篇字句中娓娓道来,而是依靠读者的推演自行组合而成。
"后室"的起源仅仅是一张图片,但却能激发出一群活跃的创作者一同投入 — 极少的信息,透过极大的想像力来补全;读者所看见的不仅是页面上的文字,而是包含作者和读者共笔撰成的作品。就如同Level C-1105一般,人们所能"见到"的不是单纯的舞厅,而是结合自身记忆,和内文一齐建构而成,独属于自己的私人景象。
而这正是本篇文章的魅力。
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